Ludo (Parchís) · Reglas y estrategia

Tablero y fichas

Las cuatro esquinas del tablero en cruz son las bases roja, verde, amarilla y azul. Con dos jugadores se usan los colores enfrentados rojo y amarillo; con tres, rojo, verde y amarillo; con cuatro, todos. Cada uno empieza con cuatro fichas, o con dos fichas si eliges la partida rápida al crear la sala. El turno avanza en el sentido de las agujas del reloj empezando por el rojo.

Salir y mover

En tu turno lanzas el dado una vez. Una ficha de la base solo sale a tu casilla de salida con un seis. Las fichas que ya están en el recorrido avanzan tantas casillas como marque el dado. Si puedes mover varias, eliges una; si solo una puede moverse, se mueve sola; si ninguna puede, pasa el turno.

Volver a tirar

Con un seis vuelves a tirar después de mover, pero tres seises seguidos anulan la tercera tirada y terminan tu turno. Capturar una ficha rival o meter una ficha en casa también da una tirada extra.

Capturas y casillas seguras

Si terminas tu movimiento justo en una casilla con una ficha rival, esa ficha vuelve a su base y tendrá que esperar otro seis. La casilla de salida de cada color (estrella blanca) y las cuatro estrellas grises son seguras: fichas de distintos colores pueden compartirlas sin ser capturadas. Tus propias fichas pueden compartir casilla, pero no bloquean el paso.

Pasillo de llegada y final

Tras casi una vuelta completa, la ficha gira en la flecha hacia su pasillo de llegada de cinco casillas, donde nadie puede capturarla. Para entrar en la casa central hace falta la tirada exacta; si sobran puntos, esa ficha no puede moverse. Para que las partidas online no se alarguen, este sitio termina la partida en el momento en que el primer jugador mete todas sus fichas y clasifica al resto por la distancia total recorrida.

Saca fichas y repártelas

Normalmente conviene usar el seis para sacar una ficha nueva. Con varias fichas en juego tienes opciones en cada tirada y perder una por captura duele menos. Correr con una sola ficha muy adelantada se derrumba en cuanto la capturan.

La zona de peligro de 1 a 6

Un rival que esté de una a seis casillas detrás de ti puede capturarte en su próxima tirada. Detente en las estrellas cuando puedas o adelántalo para abrir distancia. Al revés, un rival de una a seis casillas por delante es un objetivo: capturarlo borra decenas de casillas de su avance y te da otra tirada.

Cuidado tras las salidas

Las casillas justo después de la salida de un rival son donde aterriza y ataca una ficha recién sacada. No te quedes ahí. Cerca de tu pasillo, a veces compensa esperar una tirada que lleve la ficha directamente a terreno seguro.

Cómo usar los niveles de la IA

Fácil mueve cualquier ficha válida. Normal valora capturas, salidas, seguridad y avance. Difícil además calcula cuánto quedan expuestas tus fichas a cada rival después de mover. Aprende la zona de peligro contra Normal y luego desafía a Difícil.

Preguntas frecuentes

¿Por qué termina la partida cuando acaba un jugador?

Jugar hasta que lleguen los cuatro alarga mucho las partidas. Para reducir la espera online, la partida termina cuando el primer jugador mete todas sus fichas en casa; los puestos del segundo al cuarto se deciden por la distancia que han recorrido las fichas de cada uno.

¿Dos fichas mías forman una barrera?

No en este sitio. Tus fichas pueden compartir casilla, pero no impiden el paso, y fuera de una casilla segura son capturadas juntas si un rival cae allí.

¿Puedo jugar sin iniciar sesión?

Sí: las partidas contra la IA y en un mismo dispositivo no necesitan cuenta. Las partidas online y la clasificación requieren iniciar sesión con una cuenta de GameNow.

¿Cómo juego con varios amigos?

Abre «Invitar a un amigo», elige 2, 3 o 4 jugadores y envía el enlace. La partida empieza sola cuando la mesa está completa, o el anfitrión puede pulsar «Empezar ya» en cuanto haya al menos dos jugadores.

¿Hay límite de tiempo?

Online, cada tirada y cada elección de ficha tienen 20 segundos. Si se acaba el tiempo, el juego tira por ti o hace un movimiento razonable, para que nadie se quede esperando. Si fallas dos turnos seguidos quedas como ausente y después solo se esperan 5 segundos.

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